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第388章 一个全是BOSS的游戏

      很快,確定好名字后,老周脚步急匆匆离开办公室。
    他已经迫不及待地想叫上自己的团队,
    然后告诉他们,
    我!
    老周又杀回来了!
    而且,还是带著一个前所未有的、大型的、创新的全新项目!
    抓紧开会吧,赶紧的!
    办公室內,再次安静下来。
    陆明靠在椅子上,指尖轻轻敲打桌面。
    这款游戏的完全体会是什么样子?
    他闭上眼,脑子里不断推演。
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    四人小队。
    一人枪械师,三人战斗位。
    在废墟与荒原中,资源稀缺,怪物强横,队友之间的合作成为最佳的生存方式。
    听起来无比热血,
    可陆明很清楚,
    团队合作游戏!
    正是因为“团队合作”四字,这款游戏才註定会带来大量的负面情绪。
    一是队伍分工,
    这种设定看似新鲜,但问题也最大。
    一旦分工明確,责任就很容易被放大。
    比如,枪械师死得太快,整个队伍武器供应链崩盘,玩家必然会怨天尤人:
    “就因为你不会走位,我们全队白打了!”
    “这种人怎么还敢玩枪械师?”
    “枪械师的想法是,你们不拿资源我怎么造武器?”
    “三队友的想法是,你不造武器,我怎么拿资源?”
    这就是死循环啊!
    所以说,
    合作类游戏最大的矛盾点就是“锅”,
    失败的情绪需要一个出口,而这个出口必然是队友。
    陆明几乎可以想像得到,等游戏上线,论坛里必然是长篇累牘的吐槽:
    “队友太坑了!”
    “枪械师掛了,全队直接送人头,体验极差!”
    “我才不是不想合作,是队友全程划水!”
    “三人拿著烧火棍,这游戏我怎么贏!”
    第二点,是资源驱动的矛盾!
    地图里每一处物资都意味著战力提升。
    这种设计能製造紧张感,没错。
    但同时也註定,玩家会產生意见不合的矛盾。
    不同的资源有不同的效果,
    作用到队友身上,可就是实打实的装备,
    万一有队友用不习惯狙击枪呢?
    万一人家就喜欢拿近战武器呢?
    这就是资源有限+多重选择的矛盾点。
    另外,还有多模式下的玩家心理落差!
    陆明特意和老周强调了多种游戏的玩法,
    每种模式的门槛、体验、难度完全不同,一旦匹配机制、队友合作不完美,
    必然会让不同段位的玩家体验天差地別。
    而且战斗位,喜欢衝锋陷阵,爽快感拉满。
    但枪械师呢?
    要採集,要拼装,要在界面里摆弄冷兵器零件和火器模块,
    哪怕他自己觉得好玩,但前线的队友一定会心態炸裂:
    “快点啊,我们都在等你!”
    “打游戏不是打工,你这弄个装备搞个五分钟,待会全掛了!”
    这种“有人爽,有人等”的体验落差,最容易引发负面情绪。
    陆明心里很清楚:
    等这款游戏上线,必然会出现一大批人喊著『枪械师害人』的帖子。
    枪械师太重要了!
    而且,这种四人合作的团队游戏,必然会涉及“谁carry谁拖后腿”。
    贏了,大家还好说。
    输了,锅一定要分。
    “是你枪械师技术差。速度慢!”
    “不,是你们不会保护人。”
    “別吵了,全怪你们不跑图。”
    “我实在不懂你开局给我发块板砖的含义!”
    每一场失败,都意味著一场爭吵。
    而这种爭吵,正是陆明最需要的“负面情绪”。
    想到这里,陆明的眼角慢慢勾起一抹笑意。
    这款游戏,註定会充满爭议。
    陆明端起茶杯,又轻轻抿了一口。
    虽然他的精神饱满,已经无需喝茶再来补充,
    但是这种心里上的满足感,是无法实现的。
    “合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾点。”
    “凡是涉及合作的游戏,必然会被玩家又爱又恨。”
    “那么,《锻炉前线》,就是鯨跃的下一个火药桶。”
    陆明缓缓吐出一口气,
    感觉自己卸下了一个大包袱。
    想到这,他居然有点轻鬆。
    只是,这游戏的开发时间有点久啊!
    长达七个月,
    这么长的时间,就直接白等?
    要不,再设一个项目?
    按照《锻炉前线》的框架要求,
    这个投入周期长、开发成本高,至少要半年以上才能上线。
    整个投资的费用也在几个亿上下波动,
    但反正现在以鯨跃的体量,同时弄两个大型项目也不是什么事,
    而且,到时候项目集中爆发,
    带来的情绪值也是不可估量的,
    以后,鯨跃做游戏,
    也需要做到,发布一款、研发一款、规划一款……
    要时刻都保持在战斗状態,
    陆明脑海里迅速闪过过去那些项目的经验总结。
    他的想法是,做一个能和《锻炉前线》掰手腕的另一条线。
    “大作,对冲用的。”
    “而且……必须要爭议性强的题材。”
    到时候游戏上线,全网游戏圈只有一个声音,
    那就是鯨跃游戏!
    陆明靠在椅背上,脑子飞快旋转起来。
    要做一款和《锻炉前线》並行的大作。
    要有体量,有爭议,又有“情绪收割能力”。
    最好,能和现在刚才老周討论中那些关键点,做一个心理维度上的【反向映射】。
    简单点说,就是和《锻炉前线》对立的游戏,
    这样的话,用户的群体,在大概率上,也不会重合。
    比如说,
    合作、资源博弈的东西已经交出去了,那么另一条线,就该是极致的个人体验。
    战斗激烈?那就做绝望拉满。
    强大火力?那就做无效攻击。
    那能符合这些要求的游戏,
    那就是……
    魂系!
    这个念头一冒出来,陆明整个人像是被击中了一样,呼吸骤然急促。
    魂系,是所有硬核玩家绕不开的坎。
    难度高,挫败感强,爭议极大。
    它既能让一部分玩家沉迷其中,觉得“人生被升华”,
    也能让另一部分玩家怒骂“劝退垃圾”,砸键盘刪號。
    而且,《时间苦旅》也是魂系,
    也是老周之前的作品,
    以彼之矛,攻子之盾!
    一个非常不错的想法!
    只是,这一次,肯定不能再是枪战类型的游戏了,
    一定要加入动作!
    很快,陆明的心中就有了一个非常不错的切入口。
    捉妖!
    陆明靠在椅背上,指尖在桌面轻轻敲击,眼神却已经飘到了远方。
    一边是枪火战场,一边是术法捉妖,
    哪哪都不挨著。
    但,如果是魂系的话,那就得有极致的挫败感,
    可单纯的黑暗幻想世界,未免显得老套。
    市面上已经有太多城堡、骑士、恶龙、亡灵、术士的舞台。
    而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,
    玩家一眼就能认出那是“套皮魂”,没意思。
    而捉妖的话就不一样了,非常具有本土气息,
    这个游戏將更具文化落差感!
    但是又要要反向,要出奇。
    要把魂的精髓换一种方式表现出来。
    “魂系”,就是要让玩家意识到,你一无所有。
    陆明轻轻眯起眼睛,心里有了一个更发散的想法,
    如果说,
    这是一个全是boss的世界呢?
    不是普通怪物,不是杂兵,不是弱小的经验包。
    整个游戏世界,玩家遇到的,
    全是boss!
    全是大妖!