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第413章 止戈

      姚闻清一怔,
    “拳拳到肉!最原始的快感?”
    姚闻清眼睛里慢慢亮起来,
    “陆总,我觉得是没问题的!”
    “首先,我说一下我的理解,简单的近战战斗系统,低延迟反馈。”
    “玩家可以挥拳,可以躲闪,可以被打倒,感受到疼、被压制、再挣扎站起……”
    “每一拳打出去,都要让玩家感觉——真的打在了什么东西上。”
    “打击时的皮肤震动、关节压缩、肌肉颤动,甚至对方反作用力回来的顿挫感。”
    “这些,对於鯨落来说,比较容易做得到!”
    “而且打中软的和打中硬的,反馈也不一样!”
    “我们能用这一款简单的游戏,来跑通鯨落的反馈系统,走目前的最短路径,把体验感做好。”
    一旁的程青,听得眼睛发亮,一边记笔记,一边忍不住补了一句:
    “那画面是不是可以朴素点……”
    “故事场景我们可以直接在魔都採集,用真实的环境背景!”
    “可以!”
    陆明点了点头,
    “小青,你这个想法很不错!”
    “那就这样!我们做一款多人联机的国术动作游戏。”
    “因为对於鯨落来说,这款游戏是必须要联机的,只有联机,他的传播性才能更广!用户的感触才会越深!”
    “其次,如果我们要做鯨落的第一款游戏,它必须有文化在里面。”
    “所以,国术就是一个非常不错的切入口!”
    “那我们的游戏就可以叫做《止戈》”
    姚闻清抬头,看著他。
    “止戈?”
    陆明点头:“止戈为武。”
    “打斗的本质,是止息纷爭,对抗的意义,是自我修行。”
    “我们要做的,是能让玩家真正走入『武』的世界,一步步,从修,到悟,到战。”
    “首先,玩家进入游戏后,可以选择不同的国术宗门。如:太极、八极、形意、咏春,每一个门派都会提供完整的武学体系和训练方式。”
    “这些都能做成教学剧情,或者通过鯨落的物理反馈、npc交流、论武体验,一点点渗透给玩家。”
    “而且……不同门派的动作风格,完全不一样!”
    “打八极的,拳快势重,靠突进贴身爆发。”
    “形意是节奏控制,靠步法和连打”
    “长拳则是爆发为主,有翻滚腾跃……”
    “同时,我们还可以增加站桩、梅桩、木人桩这些训练的玩法供给玩家体验。”
    “这些训练,就是真正的修。”
    “另外,每个玩家的成长路径,都会不一样。”
    “玩家可以通过实战、与npc论武、研读拳谱,去领悟新的意境和招式。”
    “比如,太极的以柔克刚,形意的劈拳开山,八极的贴山靠……”
    “有人偏向刚猛,有人擅长化解,有人专注轻灵。”
    “这就是悟!”
    “至於止戈的核心玩法,就一个字,战!”
    “玩家之间可以踢馆、切磋、对抗,可以三人组队挑战擂台,也可以宗门之间发起比武大比。”
    “每一场战斗,都是真实碰撞。”
    “我们设计两个核心条:一个是气血条,一个是架势条。”
    “招式不消耗蓝条,也不cd,而是消耗『架势』。”
    “你用力出一招贴山靠,不管打没打中,都要消耗大量架势。”
    “架势空了,人物就无法发力,甚至破绽百出。”
    “而格挡、架招、化解,也能消耗对手的架势。”
    “真正做到……以身对身,以力换力。”
    “我们要做的,是能让玩家真正走入武的世界,一步步,从修,到悟,到战。”
    “修,是修己;悟,是悟道;战,是战心。”
    “然后再加上我们场景的互动和反馈!”
    “敌人被打退,可以撞墙,增加额外伤害!”
    “你能蹬墙借力,能在地面滑步,或者翻身闪避!”
    “所有的环境,全都能为战斗服务!”
    “止戈,就是鯨落沉浸的开门一拳。”
    “老姚,觉得怎么样?”
    姚闻清的眼神,罕见地有些发直。
    国术游戏,拳镇诸天!
    从“修”到“悟”到“战”,从气血到架势,再到环境互动与肢体反馈,
    每一个词都仿佛是为“鯨落”量身打造的展示环节。
    这就是陆总亲自策划的真实实力吗?
    这思路,太完整了。
    不仅仅是个动作游戏的框架,而是直接从“设备体验”“文化內涵”“玩家成长路径”到“核心战斗循环”,全都考虑进去了。
    而且,还充分考量到了鯨落的適配性!
    既不会太无聊,
    又有一点挑战性质,
    但是,却是可以直接实现的!
    如果鯨落通过这个游戏进行技术的梳理,后续再设定其他游戏,就更方便了!
    这可太合適了!
    一旁,程青早早的就打开了录音,把刚刚陆总说的全都记录了下来,
    她看了看手机,忽然停下,
    “不过啊陆总……”
    “如果我们只把《止戈》放在鯨落上,会不会有点太可惜了?”
    “毕竟鯨落前期產能有限,能接触的玩家群体太少。我们做的明明是一个超强的玩法和体系,要是被锁死在鯨落,反而可能影响传播。”
    “不如……我们多做一个平台!让pc端也能玩?而且在鯨落之外的版本,可以加强美术表现,比如黑白水墨风!”
    “毕竟这个游戏对於pc端来说,实现的程度会更容易!”
    “那样,外部玩家能通过水墨风体验游戏本身,而鯨落玩家,则能享受到真实体感的沉浸。”
    陆明听完,直接笑了:
    “小青,你这思路好。”
    “鯨落是核心版本,最沉浸,最真实,最具象。”
    “但电脑端的话,確实是可以做!”
    “因为这个游戏的结构它本身就有极强的文化美感。”
    “国术,讲究留白、讲究呼吸、讲究身法的流动。”
    “所以pc版本,小青你说的水墨风格確实很对胃口。”
    “以线条取胜,用笔触塑形,打起来像画卷在动,拳脚之间皆是留白。”
    “这不就是最纯粹的武道美学吗?”
    “而且……”
    “这样做还有一个最大的好处。”
    “pc端是入口,鯨落是高阶。”
    “鯨落也不会被当成门槛,而会被视作终极体验。”
    “这样的话,也会让鯨落的普及路径变得自然。”
    “这就是普及型生態。”
    “硬体必须要有配套的游戏,但游戏也必须要有多层次的入口。”
    “等整条链路拉通,那就是鯨跃的壁垒。”
    “同时,我们在製作《止戈》的时候,也要正式的探討《止戈》后续的作品!”
    “毕竟,《止戈》只是前菜,只是小型的体验级別的作品!鯨落的发展,还是需要大作的!”
    姚闻清也点点头:
    “確实如此,陆总,我还以为你非得搞独占,现在这样分流反而更科学!”
    “而且双版本开发,对我们开发组也不是太难。”
    “尤其是对於电脑端来说,开发起来非常容易!”
    “毕竟,核心结构是共通的,动作模块可以兼容,只是在表现层和反馈方式上分別处理。”
    “等《止戈》完成后,我们开发团队有经验了,我们就可以进行集成,为鯨落设计更贴合的作品!”
    “我们可以並行推进。”
    “这样既能提高鯨落的独特性,又能让《止戈》在更广范围传播,形成传播效应!”
    “而且……我还想到一个推广策略。”
    陆明:“说。”
    姚闻清顿了顿:
    “等《止戈》上线之后,我们完全可以办一个宗门挑战赛。”
    “你在pc上打贏擂台赛,排名靠前者,可以获得鯨落体验卡。”
    “甚至,我们直接送几台鯨落!”
    “只要你在鯨落里试过一场擂台赛,再回头玩电脑端,你就再也回不去了。”
    “就好比说,吃过现炒的有锅气的食物后再去吃预製菜一样,区別一下就出来了!”
    “这肯定比我们自己吆喝什么『沉浸感』『压强反馈』都管用。”
    “对於我们前期的宣传来说,也是非常值得的投入!”
    陆明听得直点头。
    好傢伙!
    老姚这傢伙!
    做了一次游戏,居然把宣发都研究明白了!
    “那就这个逻辑。”
    “等我们把这套结构建起来……”
    “就让所有人知道……什么才叫沉浸。”
    “什么才叫武。”
    “什么才叫,真正的,沉浸式动作游戏。”
    “止戈,起手。”
    “鯨落,开路。”